Sesión de estimulación cognitiva para personas con deterioro cognitivo leve

Sesión de estimulación cognitiva para personas con deterioro cognitivo leve


Se va a realizar una sesión de estimulación cognitiva, a través de la plataforma NeuronUP, a un grupo de 15 personas de las cuales algunas presentan deterioro cognitivo leve y otras no contienen deterioro cognitivo.

Objetivo general

Recuperar las capacidades cognitivas alteradas en los usuarios y, una vez recuperadas, preservar aquellas que se hayan vuelto a ganar.

Objetivos específicos

Dicha intervención se realizará a través del marco de trabajo para la práctica de la Terapia Ocupacional (AOTA). (2).

Los enfoques que se utilizarán para conseguir los objetivos propuestos son: la recuperación, para restaurar las habilidades que los usuarios tienen afectadas; y el mantenimiento, para que los usuarios preserven las capacidades que han vuelto a ganar (2).

El tipo de actividades va a estar relacionadas con las distintas áreas de ocupación:

  • Actividades instrumentales de la vida diaria (AIVDs)
  • Educación (ambiental)
  • Juego
  • Participación social al llevarlo a cabo en grupo (2).

Además, se llevarán a cabo tres tipos de actividades:

  • Actividades lúdicas que le puedan gustar a los usuarios, como es el caso de  “Pirámide de cartas” y “Sopa de letras”, que más adelante se explicarán.
  • Otras para que los usuarios integren en sus vidas conceptos nuevos como es el caso de la actividad “Recoge tu equipaje” y el ejercicio “Recicla tu basura”.
  • Otras más teóricas como “Relacionar conceptos” y “Reconocimiento facial”.

Las actividades serán flexibles y adecuadas al ritmo de trabajo de los usuarios; además, serán cortas para intentar que no pierdan la atención ni se lleguen a cansar y desmotivar. Por último, destacar que se motivará y ayudará a los usuarios durante la realización de cada actividad.

Actividades

Colores en movimiento

Esta actividad consiste en encontrar lo más rápidamente posible las casillas de colores que estén quietas, entre un conjunto de casillas de diferentes colores que se encuentran en movimiento.

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Actividad de NeuronUP “Colores en movimiento”

La actividad consta de 5 pantallas totales tanto si se falla como si se supera. El usuario contará con un tiempo máximo de 5 minutos para desarrollarla. Estos minutos se irán contabilizando con un cronómetro que aparecerá en la pantalla e irá contando hacia adelante. Además, contará con un avisador de inactividad que avisará al usuario en el caso de que esté dos minutos sin realizar ningún movimiento en la actividad.

 

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Actividad de NeuronUP “Colores en movimiento”

Para el desarrollo de la actividad se dispone de tres vidas, perdiendo una cada 3 fallos, hasta agotar las tres. La actividad finalizará cuando encuentre las casillas que estén quietas y las seleccione. La fase elegida para comenzar esta actividad es la fase 4; en el caso de que haga la pantalla de forma correcta se le sugerirá al usuario pasar de fase, por el contrario, se pasará a una anterior.

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Recoge tu equipaje

En esta actividad hay que identificar en la cinta aquel equipaje que sea igual (con las mismas características) que las maletas que están de modelo. Dependiendo de la fase aparecerán más maletas para reconocer. En este caso el usuario comenzara en la fase 7 por lo que le aparecerán dos maletas. Los usuarios deben fijarse bien en las características ya que pueden aparecer maletas muy parecidas.

Al igual que en la actividad anterior, el usuario dispone de tres vidas. Cada vez que gasta una vida las maletas modelo cambian y las maletas que hay en la cinta también. La actividad finalizará cuando haya seleccionado todo el equipaje de la cinta que sea igual al del modelo, con las mismas características.

Sopa de letras

La mecánica de esta actividad consiste en descubrir una serie de palabras escondidas entre un conjunto de letras. Las palabras pueden estar colocadas de forma vertical, horizontal o en diagonal, además, se pueden encontrar en cualquier sentido.

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Actividad de NeuronUP “Sopa de letras”

Se puede elegir tres modos de juego: modo corrección, en el que si el usuario se equivoca y no es la palabra que tenía que encontrar se lo marca erróneamente; o el modo libre, en el que te dice al final de la actividad si lo has hecho correctamente o por el contrario cuáles no has conseguido acertar.

El tercer modo de juego es el personalizado, en el que se puede modificar el funcionamiento según el usuario, eligiendo el modo libre o el de corrección y seleccionando además el número de errores máximos. También se modificará el tiempo máximo para realizar la actividad eligiendo cuántos minutos el usuario dedica a esta actividad. De igual forma, es posible añadir un aviso por inactividad, en el que, si el usuario llega a un tiempo de, por ejemplo, un minuto sin encontrar ni una palabra, le avisará para que continúe con el juego, ya que puede haberse distraído; la alerta será visual y sonora. Incluso se puede añadir un cronómetro con opción de cuenta hacia atrás o hacia adelante, para que el usuario pueda ver cuánto tiempo le falta para que finalice la actividad. Por último, es posible dar instrucciones específicas para facilitarle la tarea al usuario. O, por ejemplo, si es una sopa de letras personalizada con los nombres de sus nietos, se puede especificar que encuentre los nombres de sus nietos dentro de la sopa de letras.

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Aspectos generales de la actividad de NeuronUP “Sopa de letras”

Los parámetros que se pueden seleccionar se utilizan para incrementar o disminuir la dificultad, como son: el tamaño de la matriz en la que podemos quitar o añadir más columnas y filas, así como la dirección de las palabras a encontrar (horizontal, vertical, diagonal o hacia atrás), el número de palabras que el usuario tiene que encontrar y finalmente, qué palabras quiere el profesional que los usuarios encuentre, dividido en la longitud de las palabras, la temática o como antes se ha mencionado una sopa de letras personalizada, como podría ser el nombre de sus nietos.

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Parámetros de la actividad de NeuronUP “Sopa de letras”

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Reconocimiento emocional

La finalidad de la actividad reside en reconocer las emociones mostradas y relacionarlas con los términos que las definen. Para ello se dispondrán de tres niveles de dificultad ascendente, y una vez seleccionado, se empezará la tarea de forma que la persona observará una imagen con una persona mostrando una cara particular que define alguna expresión en concreto. Para seleccionar la opción se tendrá que clicar en la opción correcta, tal y como reza la imagen.

En la actividad a realizar se seleccionará un nivel medio puesto que la complejidad de este, siendo el máximo, no supone una dificultad muy elevada. Dentro de este existe la posibilidad de seleccionar uno de los 11 subniveles. Si los participantes ven que son capaces de aumental la dificultad, existe la posibilidad de seleccionar otro nivel de mayor dificultad con sus correspondientes subniveles. Para comenzar a jugar se clicaría en la opción “modo corrección” para así comprobar que está bien seleccionado y dar un feedback positivo al jugador.  Sólo se dispone de una vida para participar en cada nivel.

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Actividad de NeuronUP “Reconocimiento emocional”

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Relacionar conceptos

La siguiente actividad posee una finalidad de potenciación de cara a las funciones ejecutivas en un sujeto. Para ello se fomenta una intención cuya base es la relación entre palabras alojadas en tres columnas. Posee tres niveles de dificultad ascendente y multitud de subniveles en función de la dificultad seleccionada.

Los jugadores seleccionarán un nivel medio y modo corrección para así comprobar que dichas respuestas están bien. El jugador posee tres vidas que alentarán su partida si este comete algún error en las conexiones. Si el jugador comprobase que posee un margen de mejora en cuanto a su dificultad podría ver incrementado su nivel para aumentar dicha complejidad.

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Actividad de NeuronUP “Relacionar conceptos”

Recicla tu basura

Esta actividad consiste en colocar distintos tipos de desperdicios en su cubo correspondiente.

Está encuadrada en las áreas ocupacionales de las actividades de la vida diaria (AVDs), más concretamente en las instrumentales (AIVDs), ya que se tratan temas relacionados con la cocina, la limpieza y la educación ambiental.

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Parámetros de la actividad de NeuronUP “Recicla tu basura”

La actividad cuenta con cuatro pantallas superadas, para la realización de cada una de ellas el usuario dispondrá de un tiempo máximo de 4 minutos, en el que cada 2 minutos recibirá un aviso de inactividad. Para mejorar la gestión del tiempo se pondrá un cronómetro visible en la parte superior izquierda de la pantalla, que cuente hacia delante. También se describirá lo más claramente posible la actividad, para facilitar a los usuarios su entendimiento.

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Parámetros de la actividad de NeuronUP “Recicla tu basura”

La complejidad de la actividad irá aumentando según se vayan superando pantallas. Así pues, se comenzará con pantallas en las que el escenario sea la casa, con un total de 4 elementos a colocar y dejándoles un número de errores alto. Como ayuda dispondrán de un cartel que les muestre el nombre de los objetos, un cartel general de los cubos y una lista. A medida que vayan superando las pantallas, el escenario cambiará, se diseñarán algunas pantallas donde el escenario sea la calle para que así la actividad sea más completa y no centrarse solo en un escenario. El número de elementos irá aumentando (de 4 -como se ha dicho- a 6 u 8 elementos) y los errores máximos irán disminuyendo junto con el nivel de ayuda. El cartel de los cubos se mantendrá a lo largo de las pantallas para facilitar a los usuarios la localización de estos, ya que en algunas ciudades el color de los cubos cambia (p.ej. en Burgos el cubo orgánico en lugar de ser verde es gris).

El tiempo establecido para esta actividad es de 8 min; dependiendo de la rapidez con la que los usuarios la lleven a cabo, resolverán más o menos pantallas, además, contarán con tres vidas.

Pirámide de cartas

Esta actividad consiste en colocar las cartas que se presentan en orden correlativo, bien hacia arriba o hacia abajo, sin importar el palo de la carta. Al tratarse de la baraja española, después del siete viene la sota, y después del rey, el as. Esta actividad está encuadrada en el área ocupacional de juego.

Constará de 5 pantallas superadas. Para la realización de cada una de ellas el usuario dispondrá de 5 minutos, contando con un aviso de inactividad cada 2 minutos. Para facilitarle al usuario la gestión del tiempo se pondrá un cronómetro de cuenta adelante en la parte superior izquierda de la pantalla. También se darán las instrucciones de una forma clara y precisa para facilitar a los usuarios su entendimiento. A medida que los usuarios vayan progresando se irá aumentando el grado de complejidad, aumentando el número de filas y de columnas, el número de mazos, los criterios de corrección, el número de errores y, además, se irá disminuyendo progresivamente el tiempo de realización.

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Referencias

  • NeuronUP. NeuronUP [sede Web]. La Rioja: Neuronup; 2012 [acceso el 15 de noviembre de 2018]. Disponible en: https://www.neuronup.com/
  • Ávila Álvarez A, Máximo Bocanegra M, Martínez Piédrola R, Matilla Mora R, Méndez Méndez B, Talavera Valverde MA et al. Marco de trabajo para la práctica de la Terapia Ocupacional: dominio y proceso. 2da Edición [Traducción]. www.terapia-ocupacional.com [portal en Internet]. 2010 [consultado el 20 de noviembre de 2017]; [85p.]. Disponible en: http://www.terapiaocupacional.com/aota2010esp.pdf. Traducido de: American Occupational Therapy Association (2008). Occupational therapy practice framework: Domain and process (2nd ed.).

 

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